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 Racines de l'Histoire Interactive n°1

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Black Cat
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Bélier Cochon
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MessageSujet: Racines de l'Histoire Interactive n°1   Racines de l'Histoire Interactive n°1 Icon_minitime1Sam 20 Juin - 14:05

Cette histoire nous plonge au coeur d'un jeu vidéo que certains adorent et d'autres pas ! J'ai toujours imaginé que je faisais partie d'un tel monde, en ayant clairement conscience que c'était le simple fruit de mon imagination. Ici je vous dévoilerai les perles de ce nouveau monde, basé sur ma connaissance de cet antique jeu.

A l'image des jeux de rôles vécus en plein air, tout ici se base sur votre imagination, vos interactions avec les autres joueurs et votre talent d'écrivain (qu'on soit doué ou pas d'ailleurs, le principal étant de se lancer et d'avoir la volonté)


Bref historique:

L'université de Balamb Garden est reconnue dans le monde entier pour former une prestigieuse élite de combattants nommé les Seeds. Squall Leonheart, un jeune homme de 17 ans plutôt taciturne, est sur le point de finir ses études et de recevoir le fameux titre de Seed. Sa dernière mission l'envoie avec d'autres élèves à Dollet. Ce petit pays, qui se trouve de l'autre côté de l'océan, a récemment été envahi par la puissante armée de Galbadia, une république qui s'apparente davantage à une dictature depuis l'arrivée au pouvoir de Winzer Deling. Mais la mission de Squall et de ses camarades se termine d'une manière imprévue et ne préfigure que le début d'un conflit mondial. Pourquoi Galbadia veut remettre en service la station émettrice de Dollet ? Les questions se feront plus nombreuses encore alors que l'intrigue avancera. Ce n'est que le début d'une aventure hors du commun.




Racines de l'Histoire Interactive n°1 1246934076_125
Voici un des personnages de la saga



Modifications:

Pour l'histoire interactive, il est clair que je dois faire quelques modifications d'ordre pratique. Voici ici les premières modifications:

Squall n'est encore qu'un enfant (12 ans et non 17 ans). Il en est de même pour tous les autres personnages du jeu (on redescend 5 années plus tôt). De plus, lorsqu'ils seront devenus des Seeds, ils auront de nombreuses missions pendant quelques années qui n'auront rien à voir avec celles du jeu (hormis leur première mission qui fera d'eux des Seeds).

A ce propos, la date limite à laquelle on peut devenir Seed et ensuite rester Seed au sein de l'université ne sont pas celles du jeu (respectivement de 15 à 19 ans, puis 20 ans). Bien sûr, comme dans tout école, on tolère plus souvent des jeunes que des personnes d'un certain âge, afin qu'ils puissent libérer leur potentiel. Je vous dirais bientôt les changements ayant trait à cela.

De plus, Winzer Deling est déjà au pouvoir à cette époque et construit par exemple cette gigantesque prison souterraine que certains connaissent (pour avoir pu jouer au jeu sur Play Station).

Quelques incohérences sont observables dans le jeu, si on fouille bien, mais n'étant pas parfaitement au courant de celles-ci, je dirai que l'université de Balamb existe depuis plus longtemps que celle du jeu vidéo, que le proviseur actuel n'est pas celui qui en est le fondateur... En fin de compte, cette école existe depuis de nombreuses décennies afin de sauvegarder l'île de toute attaque ennemi. C'est dans ce lieu que sont formés les forces armées de Balamb, qui voyagent ensuite à travers le monde pour assurer des missions variées.

Le monde est vaste, plus vaste même que tout ce qu'en a décrit le créateur du jeu, afin d'en faciliter le fonctionnement. Les villes, par exemple, sont plus grandes et les personnages secondaires plus nombreux.

Il n'est pas impossible de créer un personnage non-humain, car il existe d'autres races que je décrirais par la suite, et d'autres encore que vous pourrez imaginer, tant que cela reste dans le cadre du jeu (et donc que ça n'ait pas l'air trop bizzaroïde). Pour ma part, mon personnage principal sera un futur Seed.


Je vous en parlerai davantage prochainement...........
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MessageSujet: Re: Racines de l'Histoire Interactive n°1   Racines de l'Histoire Interactive n°1 Icon_minitime1Lun 6 Juil - 20:51

Je vous ai donc dit que vous aviez la possibilité de créer un personnage qui sort des normes mais j'ajouterai même que vous avez aussi le pouvoir d'imaginer un lieu qui ne fait pas partie de Final Fantasy VIII et qui correspond à vos fantaisies. Toutefois, toujours en restant dans le cadre de cette aventure extraordinaire...

Je dois dire que le début de l'HI sera un peu spécial mais je l'ai conçu il y a voilà bien des années. Idée qui m'est revenue seulement maintenant, et qui j'espère vous plaira.

La première chose à faire est de penser à créer votre personnage (trois maximum mais il sera difficile d'exploiter à fond les caractéristiques du premier... Je parle de son histoire et de son caractère qui est souvent un tâche fort ardue). Il faut entrer dans la peau de son personnage et l'animer comme cela se passe parfois dans vos rêves. C'est chose que bien peu ont coutume de faire, c'est d'ailleurs une véritable torture si on n'y prend pas goût !

Et pourtant les capacités de visualisation sont un excellent moyen d'élévation de l'âme ! Ce n'est pas pour rien que j'ai eu l'idée de créer une Histoire Interactive, du moins la première du lot !

Poursuivons....

Je présenterai un nouveau sujet pour les non-initié(e)s à la saga où grouilleront les images les plus saisissantes. Ceci en espérant qu'elles vous donneront une idée de ce qu'est ce monde. Car les images parlent souvent plus que les mots...


Je vais donc vous donner des informations plus détaillées sur Final Fantasy VIII :

Il y a deux continents bien séparés à gauche et à droite. Celui de gauche comporte d'immenses déserts mais aussi des villes moyennement développées. Les armes lasers n'existent pas ! C'est un peu le monde des chemins de fer, petit reflet de notre Planète Terre, mais terriblement moins peuplé. Il y a l'admirable ville Timber, l'université de Galbadia et d'autres lieux, j'en passe ! Je n'ai pas la carte sous les yeux ! Sachez cependant que les monstres de ce monde sont bien réels. Tout comme il existe des animaux ressemblant étrangement à ceux de chez nous.

Cependant, il y a aussi de très belles forêts qui comme chez nous présentent ses dangers. En plus des monstres partout présents (à l'exception des villes et des lieux protégés)... Leur origine, je l'invente puisqu'elle n'est pas expliquée dans les jeux, puisque tout à fait normal ! En fait, je soupçonne que ces créatures diaboliques soient les conséquences de mutations tout à fait extraordinaires et qu'elles se reproduisent car étant asexuées. Et oui ! D'autre part, une légende indique que ces Êtres seraient nés de la lune, mère d'une antique civilisation pervertie par les siècles ! On ne sait comment ils auraient faits le voyage jusqu'ici.

A droite, le continent le plus inaccessible et le plus austère que j'ai jamais vu ! Les créatures sont plus terribles encore ! De plus, une civilisation fort évoluée se cache et ne laisse pas passer qui veut ! Il est très difficile d'entrer en contact avec eux. Pourtant, on sait qu'elle existe ! Certains ont même réussi à prendre des photos, à partir de satellites... Mais comment ? Elle est invisible à l'oeil nu.

Entre ces deux continents, il existe trois petits continents. Au sud, un désert où vivent les pampas (créatures qui lancent des épines, un peu bizarres d'ailleurs). Au nord, Balamb où l'on retrouve l'université qui porte son nom et une ville portuaire.



Racines de l'Histoire Interactive n°1 1246937541_184
Une maison de Balamb City



Tout au nord, près des glaciers, une île où se cachent des êtres non-humains d'où est originaire notre cher NORG, celui qui a participé à la construction de l'université par ses financements. Ils ont une durée de vie estimée plus grande, bien qu'on sache très peu d'choses sur eux. Malgré tout, il a bien une centaine d'années et va pas tarder à changer d'forme !

Ajoutons dans ce post qu'il existe dans Final Fantasy VIII des chocobos (créatures mythiques de Final Fantasy), des êtres de la famille de ce NORG, des Moombas, des monstres (qui n'y aurait pas pensé lol ?), des animaux incroyables dont je n'ose citer les noms ici et qui sont à la mesure de votre imagination, des animaux tout simples et cependant d'une très grande beauté (à voir selon les goûts), nos amis les Esthariens, les Balambiens, les Galbadiens etc (...). Je dirai qui plus est qu'il existe aussi des êtres qu'on appelle nécromanciens (ce que combat les forces armées de Balamb) ou magiciens. Pour votre plus grand plaisir, j'ajouterai qu'il existe différents types de magiciens. Et pas que de la sorte qui existe dans le jeu. Imaginez ce que vous voulez !

Et puis bien sûr, Balambiens ou non, il y a les humains de cette planète qui sont riches en races, en couleurs... Bien que la plupart soit blanc, ils sont ici tous mélangés ! En tout cas, je ne connais pas de villes où ils soient tous black ou chinois ou même blancs. Bref, votre personnage peut être de la couleur de votre choix, qu'il soit humain ou non d'ailleurs...

Autre détail important, pensez à créer votre arme de prédilection et n'oubliez pas que la magie des éléments n'est pas accessible qu'aux magiciens. Les humains ordinaires peuvent manipuler ces éléments grâce à une technologie récente, que je vous expliquerai aussi.

De plus, je vous donnerai ici toujours plus de détails sur ce monde pour votre plus grand bonheur. Alors surtout n'hésitez à laisser vos commentaires !
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MessageSujet: Re: Racines de l'Histoire Interactive n°1   Racines de l'Histoire Interactive n°1 Icon_minitime1Mer 8 Juil - 22:17

Spéciale description des lieux, tirée du jeu vidéo (voir la carte du monde dans le sujet "Rendez-vous en images dans l'Autre Monde" pour vous repérer, ou tout de suite à la fin du post suivant) :

Vous n'êtes pas obligés de tout lire d'un coup, mais au moins comme ça vous avez une description parfaite des lieux. Si vous voulez, passez directement à la lecture du post suivant.


Balamb : C'est un village très paisible aux couleurs bleues claires. Bercé par la mer calme et l'air doux, ce village est parfait pour les personnes recherchant la sérénité. Lecture, pêche, histoires… les villageois sont tout aussi posés que leur lieu d'habitation et font le nécessaire pour y garder la bonne humeur. Zell y a été élevé par sa mère, il connaît les bonnes manières comme les autres villageois et est d'ailleurs connu de toutes et de tous.

Balamb est l'endroit qui sert de base de départ pour les Seeds venus de la BGU, pour preuve, vous aurez à prendre un bateau pour votre mission de Dollet et un train pour votre mission de Timber. C'est donc un endroit touristique mais où la paix règne comme nulle part ailleurs.

Musique : Le thème de ce village paraît tout aussi bleu que celui-ci, il donne l'impression de sortir d'un coquillage que nous prendrions soigneusement entre nos mains afin d'y écouter son chant mélodieux avec grande attention. Reposant, il vous donnera envie de vous allonger au Soleil au bord de mer et d'oublier le temps.



Balamb Garden University (BGU) : La BGU est la seule école permettant de former les Seeds, les étudiants du monde entier y viennent pour passer leur examen et ainsi transformer leur rêve de devenir mercenaire en réalité. Seuls les bons éléments peuvent se permettre de réussir, les lois de la BGU sont strictes (?) et faillir à son devoir d'étudiant peut aller jusqu'au renvoi de cette même école.

La BGU est une très grande école composée de plusieurs parties comme la Serre de combat, la bibliothèque, l'infirmerie, etc… et en plusieurs étages exemple, c'est au premier étage que se situe la salle de classe, dans celle-ci se trouvent des bureaux électroniques où sont stockées certaines informations, il est également possible d'accéder à un forum de discussion et à l'organisation de la fête pour ne citer que ces exemples.

La BGU a été conçue par un certain NORG que personne n'a jamais réellement vu à ce jour, les surveillants se font appeler les Templiers, le directeur se nomme Cid Kramer et les anciens élèves travaillent généralement un peu partout dans leur école de toujours par faute de ne pas savoir où aller une fois leur vingtaine d'années arrivée…

(Sachez qu'un secret est caché dans toutes les " écoles ")



Mine de Soufre : Là où la température se fait très haute loge la G-Force du Feu : Ifrit…

C'est pour son examen que Squall se doit d'y aller afin de récupérer son Invocation Elémentale. On peut y trouver des monstres de Feu (notamment les Succube), alors à vous de bien utiliser Shiva, votre G-Force de Glace.



Dollet : Prise d'assaut par les soldats Galbadiens pour réactiver la tour satellite (il est dit que les soldats de Dollet ne sont bons à rien), nous n'avons pas vraiment le temps de connaître les habitants et l'ambiance générale de cette ville. Ce n'est qu'après que le vrai visage de Dollet se dévoile… c'est alors une ville très calme dont les rues sont nombreuses, étroites et légèrement éclairées car M. Soleil les guette. Elle fait assez " années 50 " de part ses habitants relativement âgés, ses couleurs sombres (gris et marron la plupart du temps) et son ambiance particulière. Ce qui rend cette ville si particulière ? C'est que quand vous vous y rendez, il est toujours tôt (7 heures du matin) et que les habitants sont déjà tous actifs et prêts à discuter (ou à jouer)…



Timber : Ou la ville des résistants, en effet, il y a plein de groupes cachés sous des noms de codes très fermés. Ils luttent pour la liberté et contre le Président Deling qui semble tirer son aide d'une étrange nécromancienne nommée Edea…

Relativement grande, cette ville permet à ses habitants de se poser partout pour faire leurs recherches, les personnes âgées, quant à elles, restent dans leur magasin à s'ennuyer attendant que le temps défile… ils ont généralement pour seule occupation de raconter leur passé ou les exploits du Timber Maniacs, ancien journal très connu à l'époque, dans lequel avait travaillé Laguna.

Pour conclure nous pouvons parler de deux sortes d'habitants parsemant Timber : les actifs et les passifs.



Deling City : Souvenez-vous des rêves que faisaient Squall et son équipe, l'un d'entre eux s'était passé ici…

Capitale de Galbadia (de la France ?), c'est une immense ville connue de toutes et de tous. Prenez garde, cette ville est grande, certes, mais moins que ce que vous pouvez imaginer… en effet, non seulement constituée de plusieurs grands bâtiments, elle dissimule des égouts longs et complexes reliés de l'Arche au Manoir Caraway.

Ceci dit, pour vous faciliter le déplacement, il est intéressant de voir qu'il vous est offert de prendre des cars numérotés à travers toute cette grande ville composée de plusieurs quartiers, à savoir :

- Gare de Deling : Voici l'endroit par lequel vous arrivez. Il sait vous mettre dans la plus profonde ambiance de Deling City en vous présentant les Lumières jaillissantes d'une ville mémorable, ainsi que sa grande Arche qui fait sa beauté et sa fierté.

- Manoir Caraway : C'est dans cette grande bâtisse qu'habitent Linoa et son père. Il est intéressant de voir qu'elle est dotée d'un système de sécurité qui empêche n'importe qui de sortir des appartements, ainsi que le petit secret vital, qui permet de s'échapper, dans la seule pièce qu'il nous est donné de visiter.

- Palais Présidentiel : Vous êtes postés non loin d'un grand portail clos, là où le défiler commencera, si vous suivez la route du Nord vous pourrez accéder au milieu même de la ville, là ou l'Arc de triomphe trône majestueusement…

Si vous allez plus au Nord vous pourrez rejoindre la Gare de Deling et à l'Est, après avoir traversé un jardin, vous attend le Manoir Caraway.

- Centre commercial : Comme son nom l'indique, ce quartier sert à faire des emplettes. Vous y trouverez donc les produits habituels (objets et armes) ainsi que des personnes impatientes de voir la fameuse parade !

- Hôtel Galbadia : C'était à cet emplacement même que Laguna, accompagné de Kiros et Ward, allait admirer Julia faire du piano… qu'une petite discussion avait pu avoir lieu, et ceci, pour le plus grand plaisir de Laguna.

Eh bien les temps n'ont rien changé, l'hôtel est resté identique à lui-même pour ne pas nous dépayser. C'est donc l'esprit plein de souvenirs que vous pourrez y passer la nuit…



Fac de Galbadia : Cette Fac n'a rien à voir avec celles de Balamb et de Trabia, en effet, elle ressemble plus à une base militaire qu'à un lieu d'enseignement… Et bien que cernée par Edea (qui y loge paraît-il), elle est, dit-on, indépendante face à l'Etat Galbadien.

Le chef de cette Fac est un homme du nom de Martine, il préfère, soit disant, se lier à la BGU afin de se débarrasser de la menace que représente Edea la sorcière, c'est pour cette raison qu'il vous présentera à un tireur d'élite nommé Irvine Kinnéas. Mais cette Fac restera-elle vraiment comme elle veut nous le faire entendre ?

Parcourue par de nombreux corridors tous plus longs les uns que les autres, elle s'avère au final immense et intéressante… ses couleurs métalliques et froides reflètent son plus dur intérieur, les élèves y sont traités comme des soldats, nous y trouvons d'ailleurs un terrain de hockey ainsi qu'un terrain de basket, d'endurance… Bref, tout y est pour muscler nos chers étudiants de Galbadia, qui deviendront peut-être des soldats… ?

J'ajouterais qu'il est plaisant de la visiter au CD 2 (vous êtes de toute façon obligé), car vous pourrez y trouver deux nouvelles Divinités : Cerberus et Alexander…



Tombe du Roi Inconnu : Ces magnifiques ruines se trouvent au Nord-Est de Deling City. Elles cachent en leur milieu la G-Force de la Terre nommée Taurus (les frères Tauros et Taurux)…

En arrivant, nous pouvons voir une verdure plus claire que jamais parsemant les coins et recoins des pylônes de pierre en ruine. Les arbres trônent majoritairement à l'arrière plan mais l'un des leurs, courageux, sait nous accueillir dès notre arrivée… Il y a également une eau sereine qui s'écoule délicatement autour du bâtiment qui renferme le dit Roi Inconnu.

Maintenant, entrons… nous pouvons remarquer (grâce à la carte) que ces ruines forment une sorte de carré constitué de quatre impasses respectant les points cardinaux. On ne peut en effet aller plus loin une fois que nous y sommes, celle du Sud est tout simplement l'entrée/ sortie tandis que celles du Nord, de l'Est et de l'Ouest servent à activer un mécanisme afin de pouvoir atteindre le milieu des ruines, là où la fameuse tombe se trouve… Pour ne pas se perdre, il suffit d'aller soit toujours à gauche, soit toujours à droite. Les couloirs sont éclairés par de fins rayons venus de la Lumière Céleste et entourés d'une eau claire et pure qui nous demande d'aller toujours plus loin pour pouvoir percer le secret qui pèse dans ce tombeau craint de tous…



Winhill : Encore un somptueux petit village que nous offre Final Fantasy VIII. Situé au milieu de nulle part, les visiteurs y sont relativement rares, d'ailleurs les habitants n'aiment pas vraiment les étrangers… C'est ici que Laguna a été remis sur pieds grâce à une jeune femme nommée Raine, et qu'il a rencontré la mystérieuse Ellone. A cette époque, les hommes étaient partis en guerre, laissant alors les villageois déjà si reclus aux mains des montres profiteurs…

Très clair et fleuri, ce village cache une certaine mélancolie de part son calme, son vide et ses " fantômes " qui ne semblent pas vouloir quitter leur lieu d'habitation sans nous avoir montré les secrets de Winhill.



Prison du désert : Horrible endroit inaccessible, cette prison sert, à l'origine, d'exil pour les hommes importants ayant fait de lourdes erreurs… mais tous ceux qui osent s'opposer à Galbadia y sont enfermés afin de ne pas divulguer certaines informations ou pouvoir nuire d'une manière ou d'une autre.

Composée de plusieurs étages, de cellules et de salles de torture, il est pratiquement impossible de s'échapper de cette prison faite de cruauté, de plus, elle sort ou s'enfonce dans le sable pour que personne ne puisse jamais plus en sortir… Bien heureusement, Zell avait rêvé de cet endroit en tant que Ward qui y travaillait (et les gardes n'y sont pas spécialement futés), il a donc pu aider ses amis à en sortir dans le but d'aller sauver la BGU.

Base des missiles : Cet endroit s'avère très important suite à votre fuite de la Prison du désert, en effet, vous devrez faire tout votre possible pour empêcher les missiles Galbadiens d'arriver à leur objectif : la BGU… Pour mener à bien cette mission, Selphie se mettra d'office chez de groupe et foncera arrêter les missiles en faisant exploser la base elle-même. Et encore une fois, merci aux soldats Galbadiens d'être aussi bêtes, bien qu'ils soient en avance en matière de technologie…



Horizon : C'est en la percutant de plein fouet que vous découvrirez cette grande ville-archipel, Horizon. Les règles sont instaurées dès votre arrivée, il est interdit de se battre et toute attaque est sévèrement sanctionnée…

Les villageois sont très calmes, tous semblent ne pas connaître la violence et aspirent à la paix plus que personne. Le Maire, quant à lui, habite avec sa femme, Flo, dans un milieu circulaire (ressemblant à une parabole) où sont disposées des vitres en verre servant à refléter les éclats des rayons du Soleil. Il semble également plus que pacifique, mais serait-ce au final une forme de lâcheté qui cache une effroyable peur de se faire attaquer par Galbadia ? C'est bien possible. En effet, il souhaitera au plus vite vous voir partir car , soit disant, les factions armées sont contre leurs principes, la BGU pourrait donc leur attirer des ennuis… Et après coup, il ira jusqu'à aller discuter avec les soldats Galbadiens.

Cette ville-archipel reflète donc à merveille l'état d'esprit de son Maire, bien ou mal, les villageois savent occuper leur temps par les petites occupations de tous les jours et restent au final bien banals. Vous pourrez remarquer qu'elle est traversée par de très longues railles ne la rendant pas spécialement belle, elles servent à se rendre à Esthar. Il est bon de savoir qu'étant directement reliée d'Esthar à Timber (par les voies ferrées), elle forme une sorte de mur en plein milieu de l'océan.

Et n'oubliez pas que cet endroit sera un début important pour Squall et ses amis…



Fac de Trabia : Cachée au milieu du froid et des montagnes, cette Fac avait tout pour être à l'abri de la cruauté d'Edea, et pourtant… c'est totalement détruite que vous la rencontrerez.

Voici donc la fameuse Fac dont Selphie nous parlait avec tant d'amour, ici, tout le monde la connaît et l'adore, c'est pour cette raison qu'elle n'hésitera pas à aller prendre des nouvelles de tout le monde. Avant l'attaque des missiles Galbadiens, la Fac de Trabia était sans histoire apparente… et bien que détruite, les étudiants, au lieu d'être déprimés, mettent tous la main à la patte pour remettre en ordre leur lieu de travail et de souvenirs…

Cet endroit marquera un tournant important dans l'histoire de nos héros : passé, présent, futur, mémoire, rêve, réalité… C'est accompagnés part le cadeau des Fées qu'ils se rappelleront de leur enfance.



Trabia Canyon : Ce court passage traversant les hautes montagnes est le lieu où Laguna allait tourner un film. Toujours aussi calme et désert, mis à part la présence des monstres, il vous permettra de passer de Trabia Crater au Mont Vienne - Trabia afin de rejoindre Esthar. En entrant, vous verrez de la poussière de Fée tomber du Ciel, par la suite, vous découvrirez son chemin en zigzag constituant à lui seul la beauté et la traversé des montagnes enneigées…
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MessageSujet: Re: Racines de l'Histoire Interactive n°1   Racines de l'Histoire Interactive n°1 Icon_minitime1Mer 8 Juil - 22:33

Shumi Village : Déposés devant un demi-cercle aux vitres bleues et triangulaires, de gros tuyaux marrons s'enfonçant dans le sol et un fond de glace gris aux stalactites blancs, il serait possible de s'attendre à un village complètement inverse à celui qui nous est donné… Après quelques pas, un chemin où l'air sort du sol vous guide jusqu'à une grande porte, celle-ci passée, aucune trace de neige ou de glace, juste de la pierre, quelques habitants et un ascenseur…

Bienvenue dans le Shumi Village, magnifique endroit où la verdure règne, c'est à notre plus grande surprise que nous découvrons qu'il n'a rien d'un pays des glaces. Très bien éclairé, calme et reposant, laissez-vous mener par la mélodie de la nature muette et le chant des oiseaux… un petit lac vous attend au fond du village, celui-ci possédant des vues plus que magnifiques sur les montagnes grises et Argentées, les quelques maisons des villageois et encore et toujours cette verdure qui nous apparaît si douce à la vue qu'on aimerait la toucher ou s'allonger dedans en regardant les hauteurs naturelles aux formes lisses.

Les habitants ressemblent à des animaux, il leur est d'ailleurs possible d'évoluent en Moomba, l'un des habitant vous dira que les Shumis évoluent en ce qu'ils sont déjà dans leur coeur… Race sage et spirituelle, il leur est interdit de sortir du village et de se mélanger avec le reste du monde, ils ne font souvent que travailler, mais malgré cela, ils vous feront jouer à un petit jeu très facile afin de vous révéler un secret, mais ne regardez pas avec les yeux, soyez sage, comme un Shumi…



Orphelinat : Aujourd'hui en ruine, il avait autrefois su unir de nombreux enfants sous son toit…

Perdu au milieu de nulle part, dans la Cap de l'espoir - Centra, ce lieu reste et restera le repère des jeunes Anges. En arrivant, vous aurez le droit à un plaisir Angélique pour vos yeux, des couleurs claires et pures (essentiellement blanches, accompagnées de quelques pousses vertes) forment le bâtiment de l'orphelinat et ses contours. Bien qu'en ruine, il n'en reste pas moins un lieu que nous pourrions qualifier de saint. Après l'entrée, en allant à gauche, vous pourrez voir un immense champs rempli de fleurs toutes plus belles les unes que les autres, rejetant des couleurs chaudes qui reposent et calment l'esprit. Plus loin se trouve un bord de mer avec un vieux phare qui trône au loin… un Ciel triste et gris rappelle les couleurs des pierres, bien que quelques rayons le traversent afin de nous montrer ce que donnait l'ancien Paradis, le sol nous ramène à la désolation du présent… et le futur ?



Ruines de Centra : Ici demeure la G-Force du nom de Tomberry, ainsi qu'une Divinité invincible, une Divinité n'appartenant qu'à elle-même, Odin…

Comme la plupart des endroits en ruines dans ce jeu, Centra se révèle être une habitation merveilleuse où les secrets et la magie font loi. En effet, à votre arrivé il vous sera imposé un compte à rebours, il sert à aller chercher le maître des lieux trônant fièrement sur son siège, mais dans un temps limité… Mis à l'épreuve, il est important de n'avoir peur de rien, ni du temps, ni des énigmes.

L'endroit en lui-même est un plaisir pour les yeux, vous apercevez au loin un magnifique fond de Ciel bleu et une tour surélevée, celle-ci, entourée de plates-formes et de barres lui donnant l'aspect d'un Rubis dont on verrait le milieu, le tout, dans la plus belle couleur vieil Or qui puisse exister. Devant l'entrée marquée d'un signe royal ailé se trouve un panneau où il y est écrit : " My Blue Heaven ", ce qui vous donne un aperçu de la grandeur et la magnificence des lieux… Les escaliers qui vous attendent semblent banals mais détrompez-vous, dès que vous aurez posé le pied dessus, des Lumières passant du bleu foncé au jaune clair en jailliront, et ce, tout le long des rampes. Après quelques pas, vous trouverez une statue au milieu d'une forme circulaire, vous attend alors ensuite l'entrée qui vous mènera à la tour centrale… Le but est d'aller toujours plus haut, là où l'air appartient aux Anges, accompagné par des statues aux charmes Ténébreux et aux regards de braise, des escaliers identiques à celui de l'entrée principale, le chemin jusqu'à Odin sera votre chance de découvrir la pureté même voilée par une robe brodée dans l'Or.



Salt Lake : Voici un endroit bien mystérieux, dès votre arrivée, ce qui vous fait face ressemble plus à de grosses couches de neige et de glace avec, au loin, des cryptage sur un Ciel fixe… mais comme son nom l'indique, ce n'est que du sel et ce, à perte de vue. En avançant vous verrez des carcasses de dinosaures, en effet, il semble n'y avoir aucune forme de vie parcourant ces vastes chemins de sel…

Ne vous laissez pas avoir par ce qui semble être une impasse ne sachant montrer que de la blancheur, le Ciel sera votre secret.



Esthar : Cachée derrière des rideaux d'illusion, la ville d'Esthar s'offre à vous sous son plus beau jour…

Vous aimez les styles futuristes, grands et technologiques ? Vous aimerez sûrement ce domaine dissimulé et inaccessible par rapport au reste du monde. En effet, elle l'est depuis le règne d'Adel, un dit travesti qui se révèle être une sorcière cruelle n'hésitant pas à soumettre son peuple. C'est donc dans la terreur que vivaient ces gens face à cette menace dans un pays pourtant si évolué… Mais les temps ont changé, aujourd'hui, c'est dans la paix que vivent les Esthariens, bien que le Lunatic Pandora les surveille de très prêt, ils savent garder l'espoir.

Arrivés dans Esthar, vous serez de suite mis dans le bain : immense ville futuriste aux nombreuses plates-formes vous téléportant d'un endroit à un autre, habitants excentriques, magasins électroniques, etc… tout ceci fait d'Esthar la ville la plus intéressante du jeu. Vous y rencontrerez d'ailleurs un scientifique un peu fou du nom de Geyser, passionné par le surnaturel et la magie, il saura vous révéler bien des secrets aussi bien intéressants qu'inquiétants.

Mis à part cela, Esthar est essentiellement composée de couleurs gaies et accueillantes telles que le bleu clair, le jaune et l'Argent (pour ne citer que ces exemples), laissant s'échapper d'elle maintes routes et passages, elle devient très vite un labyrinthe enchanté par la magie de la technologie. Laissez-vous donc guider par des sièges téléporteurs, vous ne le regretterez pas !



Lunatic Pandora : Ce gigantesque bloc est en fait un aimant conçu pour attirer les monstres et être soumis à de multiples expériences. Son but est d'aller au-dessus de Tears Point afin que la couleur rouge qui y règne se fasse de plus en plus marquée par le passages d'êtres n'ayant rien d'Humain…

Des couloirs aux couleurs allant du bleu au jaune se perdent dans cet endroit hermétique, trois ascenseurs sont à votre disposition et les impasses ont, comme d'habitude, des choses intéressantes à vous proposer. Au centre de Lunatic Pandora se trouve un endroit plongé dans le style magique que le jeu a su nous offrir de par ses nombreux lieux, un endroit éclairé, baigné dans le mystère… vous déposant alors devant l'inconnu, le bal des sorcières est ainsi ouvert.

Lunatic Pandora n'est pas sans rappeler un des rêves qu'avait fait Squall, souvenez-vous, avant d'arriver à la Fac de Galbadia…



Labo de Lunatic Pandora : Grand et vieux laboratoire, il est aujourd'hui désaffecté… le Docteur Geyser ayant trouvé un nouvel endroit où étudier ses "spécimens" et le fameux Lunatic Pandora, il est aujourd'hui inutile. Il reste toujours dans le plus pur style d'Esthar en gardant sa grandeur et ses couleurs.



Mausolée d'Esthar : Ici sont retenues les sorcières afin qu'elles ne puissent plus nuire. Grand bâtiment à l'accès interdit, la protection restera sa clé…



Lunar Gate : Il n'y a pas grand chose à dire sur cet endroit, fidèle aux couleurs d'Esthar et apparaissant très avancé technologiquement à nos yeux, il sera votre guide pour un voyage extraordinaire dans l'espace. Celui-ci vous retiendra d'ailleurs un petit moment, alors prenez votre temps, admirez les Etoiles et laissez-vous envoûter par le vide lointain…




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Tears Point : Lieu dirait-on sacré et toujours baigné dans la lueur rouge du Soleil, il est fait pour recueillir la Larme Sélénite qui tombera de notre Lune bien aimée…

C'est un grand endroit circulaire où il y est stocké des blocs de même tailles rangés par rangs de couleurs dégradées, au centre, une statue paraissant sainte attend patiemment les bras grands ouverts et la tête levée vers le Ciel que les monstres avides de sang lui rendent visite. Une lyre, que nous pourrions considérer comme un signe de douceur et de paix, demeure sur sa jambe gauche… alors Déesse ou Démon ?

Centre de recherches Deep Sea : Mystérieux, abandonné… voici ce qu'était autrefois le Paradis des chercheurs. Cette Île mobile n'est maintenant plus qu'un bâtiment délabré ayant échoué au loin, là où les gens ne vont plus, on ne sait encore comment elle a pu arriver jusqu'ici et personne ne s'y est plus aventuré depuis qu'elle a été délaissée.

Il fut un temps où elle remplissait le temps précieux des chercheurs qui étudiaient les mini-sources de magies et qui faisaient des expériences, paraît-il, sur les G-Force… De nos jours, c'est un lieu des plus dangereux infesté de monstres plus forts les uns que les autres, les étages traversent le sous-sol et vous font sombrer dans la Terre, là où les Enfers vous attendent avec impatience. Il y fait sombre, les Lumières y sont artificielles et mettent mal à l'aise, tout ceci pour le plus grand plaisir des créatures des Ténèbres, mais qui sont-elles ? Ce pourrait-il que des Divinités surpuissantes s'y cachent… ?

Deep Sea saura vous montrer ce que l'homme fait de ses recherches dites saintes et pures dans un endroit oublié de tous.



Forêts Chocobo : Toutes aussi charmantes les unes que les autres, aussi calmes et aussi " joyeuses ", voici les Forêts ayant une forme de dôme où se trouvent les si célèbres Chocobos. Selon l'endroit où vous vous trouvez, la Forêt diffère, elle peut être saupoudrée de neige à un endroit comme baignée dans le bleu à un autre. Le garçon s'occupant des Chocobos est toujours le même et, même si vous ne supportez pas cette quête, allez au moins jeter un coup d'oeil rien que pour le plaisir de la rétine.



Citadelle d'Ultimecia : Des Seeds Blancs ayant rejoint le Paradis du passé, des chaînes noires et cruelles s'attachant à la désolation du présent, le tout relié à une immense Citadelle de la sorcière du futur…

Le temps ici n'a plus d'importance, seuls les plus forts survivent, l'envie de gagner, le courage, l'amitié et l'amour seront vos principaux alliés face à la magie. Les graines d'espoir face à la destruction d'une femme éternelle, le combat final opposant soi-même à la réalité, voici la Citadelle d'Ultimecia la nécromancienne.

C'est donc ici que tout fini, ou commence… en montant sur les chaînes vous amenant à la Citadelle du destin, vous croiserez trois passages de Lumières, toujours passant d'une couleur à l'autre. Ceux-ci vous permettront d'aller à trois endroits différents sur la carte, mais accéder aux différentes villes sera par contre tout à fait impossible. Le temps, si sévère, n'a par contre aucune emprise sur les lieux ayant jadis accueilli des Divinités, et si vous avez un Chocobo, vous pourrez bien sûr rejoindre votre cher Hydre, mais le présent est condamné, il n'y a plus rien à faire.

Et enfin… vous voici devant les escaliers sombres et gris de la fameuse Citadelle, les grandes portes s'ouvrent à votre présence en laissant s'échapper de la fumée, mais il est trop tard pour reculer, le passé n'a plus d'importance. Vous entrez alors, et là, tous vos pouvoirs se font neutraliser par une barrière, la pureté semble ne pas avoir sa place en ces lieux. La première pièce est un vestibule, tout est toujours aussi sombre, des statues, des chandeliers, une horloge, des portes, des escaliers et beaucoup de détails forment cette première pièce ainsi que ses suites, il s'y trouve d'ailleurs le premier monstre en haut des escaliers, n'ayez pas peur, le futur est à vous !

Vous avez, par la suite, différents passages qui vous mèneront au lieu final ou dans des impasses, passant par des couloirs ou des caves, dans le sinistre ou l'éclairé. Il vous arrivera souvent de traverser, à votre plus grande surprise, des passages aux apparences Angéliques composés de vitraux, d'une fontaine d'eau pure et claire, etc… Mais aussi l'inverse, là où les gargouilles vous guettent et que les allées bleuâtres font loi. Cette Citadelle n'est bien sûr pas uniquement plongée dans les Ténèbres baignées de Lumière, mais également de lieux surprenants, telle une bibliothèque aux nombreux tableaux, tous plus beaux les uns que les autres et notés de lettres latines.

Profitez donc de ces grandes diversités réunies dans cet endroit aux allures de destination finale, et oubliez la sorcellerie à travers les temps compressé, un seul chemin vous conduira au combat ultime, un seul vous fera traverser les aiguilles immobiles d'une horloge en fonctionnement, dotée des chiffres Romains dans une notation contraire, un seul décidera de l'arrêt du bien ou du mal…


Voici donc une carte à peine lisible ! Je m'en excuse à l'avance, mais vous verrez un peu plus clair en tapant sur google ceci :


http://www.ffworld.com/?rub=ff8&page=worldmap




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Au moins, ça vous donne une idée ! king
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